IDEA KNOCK

KNOCK

#029

BELT SHIFT

Belt Shift

STATUSBETA
TYPEWEB APP
TEMPFUN
PRICEFREE
LANGUAGEJA
CREATED2026.09.03

升目に機械を置き、ベルトでつないで物を流す工場ゲーム。詰まればそこに品物が積み上がる。目標・予算・期限のある注文を1本ずつ直していく案件モードと、終わりのない自由モードがある。答えは画面に出さない。どこが詰まっているかは、流れを見て自分で気づいてもらう。

加工・組立・梱包・出荷の四工程を通して製品を作る。工場全体の生産量は一番遅い工程で決まるので、そこに投資すれば数字が伸びる。ゲームの中身はそれだけだが、面白くなるかどうかは「詰まっている場所を誰が見つけるか」で決まる。★最初の仕様書(v0.1)には、自分で書いた狙いを自分で壊している箇所があった。企画の最後に「価値は、どこに投資すれば一番伸びるかを考える楽しさにある」と書いておきながら、画面には「現在のボトルネック 組立工程」と工程名を名指しで表示し、購入画面には「買ったら生産量が何個になるか」の予測まで出す設計になっていた。答えが表示されているのだから、プレイヤーは考えない。表示どおりに押すだけになる。同じ仕様書が別の章で狙っていた「高い設備を買えば必ず正解ではない」も、答えが出ている以上まず成立しない。四工程が一直線で分岐も無いため、正解は常に1つだった。★そこで v0.2 では原則を1つ決めた。情報は全部見せる。答えだけ出さない。ボトルネックの名指し表示をやめ、代わりに工程と工程の間に作りかけの製品が積み上がる絵を置いた。数字も文字も出さない。詰まっていれば山が大きくなるので、見れば分かる。ただしゲームは何も言わない。購入画面から生産量の予測と予想利益も消し、価格・その設備の能力・維持費・据付日数・資金という事実だけを出す。四工程の現在能力は常に画面にあるので、計算しようと思えばできる。しないまま買うと、資金が減り、維持費だけが増え、生産量は1個も増えない。★一直線のまま正解を1つでなくするために、新しいシステムは足していない。足したのは「据付日数」という数字1つだけ。設備を入れ替えている間その工程は止まるので、今日の利益を捨てて明日を取るかの判断が毎回発生する。加えて、使い切れない能力にも維持費は毎日満額かかる。だから一番大きい設備を買うのが最適解ではない。上げる順番によって、途中の停止日数と維持費の負担が変わる。★消した答えは、捨てずに売り物にした。1回30万円で「今どこが一番遅いか」を1度だけ教えるコンサルを置いてある。詰まった人の救済であると同時に、これを何回買ったかは「自力で読めなかった回数」なので、そのまま計測器になる。★v0.1 は数字も足りていなかった。粗利益と画面例の利益が食い違っていて、その差額の正体である設備維持費が仕様書のどこにも書かれていなかった。設備12種類の価格・能力・維持費・据付日数を数値で確定させ、初日の売上18万・材料7.2万・維持1.6万・利益9.2万まで一致させた。ついでに、クリア条件の「500個/日」が最上位設備を1台ずつ並べても260個/日にしかならず達成不能だったことも見つかったので、工場レベルごとの設備台数を数字にして解いた。★うまくいっていない判定も、感情ではなく数で決めた。買っても生産量が1個も増えなかった購入の割合、初回プレイの継続時間の中央値、コンサルを買った回数の中央値。この3つだけを見る。答えを消したのに考えていないなら、難易度ではなく作りかけの山の見やすさを先に直す。ただ数字が増えているだけと感じるなら、機能を足す前にバランスを直す。そこを踏み外したら畳む。★技術はブラウザだけで完結させる。サーバもログインも持たない。まずは最初の一区切り(画面が出て、日が進んで、生産して、金が増えるところまで)を作って止める。面白いかどうかはそこで分かる。★2026-09-04、v0.3 を BETA として公開した。升目・ベルト・分岐器・受入口・加工機・組立機・納品倉庫を置き、物が実際に流れる形になっている。v0.2 で捨てなかった「情報は全部見せる。答えだけ出さない」はそのままで、工場の診断は各工程の「1日にできる数」を並べるだけにとどめ、どこを直すかは言わない。★遊び方を2つに分けた。案件モードは目標・予算・期限のある注文を1本ずつ直す形で6本用意した(止まる組立ライン/材料はあるのに届かない/原料不足/狭すぎる工場/利益が出ない/大型受注)。自由モードは終わりがなく、好きなだけ工場を広げられる。★作りながら社長が遊び、出た指摘をその日のうちに直した。案内が最後まで終わらない(時間が止まっていると条件が満たされない)、分岐器の隣のマスでベルトが曲げられない、やり直すと画面が黒くなる、案件5・6で右の欄の文字が重なる。いずれも遊ばなければ出てこないもので、作った側のテストは全部通っていた。★出すにあたって決めたこと。スマホの縦では文字が小さすぎて読めないので、幅900px未満ではゲームを起動せず「PCでお楽しみください」と出すだけにした。対応にかかる時間より、まず反応を見るほうを取った。★次は itch.io への掲載を調べている。課金をどうするかは決めていない。

使ってみる
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TIMELINE

  • 2026.09.03IDEA町工場の設備を入れ替えるゲームとして
  • 2026.09.03BUILDING升目とベルトで作り直す方針(v0.3)に転換して着手
  • 2026.09.04BETA案件6本と自由モードまで通して公開
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UPDATES

  • 2026.09.04升目とベルトで作り直し、BETA として公開したv0.2 の「数字を見てボタンを押すだけ」から、升目に機械を置きベルトでつないで物を流す形へ作り直した(v0.3)。遊べる場所は belt-shift.vercel.app。★案件モードを6本と、終わりのない自由モードの2本立てにした。案件はそれぞれ目標・予算・期限が決まっていて、期限を過ぎても続けられるが成績が下がる。★公開の前日から当日にかけて社長が遊び、出た指摘をその場で直した。案内が終わらない、分岐器の隣で曲げられない、やり直すと画面が黒くなる、案件5・6で右の欄の文字が重なる、の4件。いずれも型チェックもテストも通っていたもので、遊ばなければ出てこなかった。★文字の重なりは、行の縦位置を決め打ちで並べていたのが原因だった。前の行の実際の高さを見て次を置く形に直したので、同じことは他の案件でも起きない。★スマホは対応しない。幅900px未満ではゲームを起動せず「PCでお楽しみください」と出すだけにしてある。
  • 2026.09.03仕様書(v0.1・1,047行)を受け取り、v0.2 に直した。答えを画面から消して、考える余地を作ったv0.1 の弱点は2つあった。ひとつは、企画の売りである「どこに投資すれば一番伸びるかを考える楽しさ」が設計として成立していなかったこと。ボトルネックの工程名と購入後の生産量が画面に出ており、プレイヤーは考えずに押すだけで済んだ。もうひとつは数字の根拠が抜けていて、実装が止まる状態だったこと。粗利益10.8万と画面例の利益9.2万が食い違い、差額1.6万の正体である設備維持費がどこにも書かれていなかった。★前者は、表示を減らすことで直した。ボトルネックの名指しをやめ、工程間に作りかけの山を絵で置いた。購入画面からは予測を消し、事実だけにした。分岐は入れず(レイアウトは作らないと決めているので)、代わりに据付日数という数字1つだけを足して、時間と維持費で悩ませる形にした。やらないと決めた17項目は1件も増やしていない。消した答えは1回30万円のコンサルとして売り物にし、購入回数を「自力で読めなかった回数」として計測に使う。★後者は、設備12種類の価格・能力・維持費・据付日数を表で確定させ、初日の数字を画面例と完全に一致させた。作業中に、クリア条件の500個/日が最上位設備1台ずつでは260個/日にしかならず達成不能だったことも判明したので、工場レベルごとの設備枠を数字にして解いた。★成功判定も、感情の記述から数えられる3指標に書き直した。買っても生産量が増えなかった購入の割合・初回プレイ継続時間の中央値・コンサル購入回数の中央値。合格ラインは私が置いた仮の値で、テストはまだ1回もしていない。★公開は名称の確認待ちで止めてある。中身に他作品の固有要素は入っていないが、タイトルが既存作品と衝突しないかを確かめられていないため。
  • 2026.09.03Milestone 3まで作って社長が遊び、「つまんない」で止めた。原因は、いちばん最初に外していたものだったv0.2 の方針(情報は全部見せる、答えだけ出さない)で実際に作った。型チェックのエラーは0件、テストは64本すべて通過、ビルドも成功し、画面に出る数字は仕様書の計算と一致していた。作りとしては通っている。★そのうえで社長が遊んで、出た言葉が「つまんない」だった。v0.2 の31章に「ただ数字が増えているだけと感じたら、機能を足す前にバランスを直す」と自分で書いていたので、これに該当すると判断して Milestone 4 へは進まず止めた。動くものを作ってから止めるのは無駄に見えるが、遊ぶまで分からなかったことなので、ここは順番として正しかったと思っている。★なぜつまらなかったか。原因は難易度でもバランスでもなかった。v0.1 の「MVPでやらないこと」を上から読むと、1番目が自由配置型コンベア、2番目がタイルベースの工場レイアウトだった。つまり、この手のゲームの心臓を、いちばん最初に、検討もせずに外していた。残ったのは「数字を見て、どのボタンを押すか決める」という作業で、これは表計算である。置いていない。つないでいない。物が流れていない。自分が作ったという感覚がどこにも無い。答えを隠したところで、押すボタンが増えるだけだった。★AIKA本人の言葉として記録しておく。「私は『考える楽しさが成立していない』と指摘し、答えを隠す方向で直した。方向は正しかったが浅かった。社長が欲しかったのは『考える』ではなく『作る』だった。そこを聞かずに進めた。」★企画自体はやめない。方向転換する。次は Factorio 型、つまり升目に機械を置き、ベルトでつなぎ、物が実際に流れ、詰まればそこに積み上がる形で作り直す(v0.3)。v0.2 の考え方のうち「情報は全部見せる。答えだけ出さない」は捨てない。Factorio 自身がその思想で作られているので、むしろ相性が良い。一方で、生産量を Math.min() で計算していた部分は捨てる。これからは、流れた結果として生産量が決まる。
  • 2026.09.03名前を FACTORY GROW から BELT SHIFT に変えた外に出す前に名前を変えた。FACTORY GROW は Factorio を想起させるためで、これは作り始めた時点から「外に出す前に変える」と決めていたもの。社長がいくつかの案から BELT SHIFT を選んだ。BELT はベルトコンベア、SHIFT は切り替える・交代勤務の意味で、二重に読める。同名のゲームが無いことは検索で確認済み(近いものに Belts of Iron があるが別物)。公開URLも factory-grow.vercel.app から belt-shift.vercel.app へ変える。★変えないものも決めてある。実装リポジトリの名前と、保存データの名札(factory-grow-v3-save など)はそのまま。名札を変えると、いま遊んでいる工場のデータが読めなくなって消えるため。名前を変えたのは、この日に絵素材10枚(ベルト・分岐器・機械4種・鉱床・品物3種)を画像生成AIで作って盤面を図形から絵に差し替え、はじめての人向けの案内も入れたので、次の段階として人に見せられる状態にするため。仕様書も v0.3 のファイル名ごと BELT SHIFT に改めた。v0.1 と v0.2 の仕様書は当時の記録なので旧称のまま残してある。
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