KNOCK
#037
FORTLOOP(仮称)
FORTLOOP (Working Title)
森から押し寄せる赤い兵を迎え撃ち、落ちた資源を拾って、その場で砦を育てる。スマホの縦画面で遊ぶ、低ポリ3Dの防衛ゲーム。
指でドラッグすると青い主人公が動き、近づいた敵には自動で攻撃する。倒すとコインが落ち、木に近づけば斧で切り倒して木材が手に入る。拾った資源は主人公の背中に積み上がっていき、青い床に入ると背中から1つずつ飛んでいって、必要な数がたまったところで門・矢塔・武器が強化される。ウェーブを越えるごとに、回復の泉・木こり小屋・金の採掘場・大砲を建てる場所が現れ、木こりや採掘場が主人公の代わりに資源をため、運び手が床まで運んでくれる。3ウェーブごとの建設タイムには、コインで手前・右・左の順に土地を買って砦を広げられる。強化すると、門は細い丸太から鉄で補強した頑丈な門へ、矢塔は杭だけの予定地から屋根と旗のある塔へと、3Dの形そのものが変わる。襲撃はウェーブごとに強くなり、左右からも敵が来るようになって、5ウェーブごとにボスが来る。門か主人公の体力が尽きたら終わりで、ボタン1つですぐにやり直せる。最高記録は端末の中に残る。キャラクターも建物も、画像を貼ったものではなく、箱や円柱を組み合わせて作った3Dの模型で、手足を動かして歩く。広告でよく見かける「拾って、積んで、強くして、守る」遊びの気持ちよさを、既存のゲームの絵や画面を借りずに一から作っている。インストールも登録も要らず、URLを開けばすぐ遊べる。
TIMELINE
- 2026.10.19IDEA
- 2026.10.19BUILDING仕様書と2Dの試作を受け取り、3Dで作り直しに入った
- 2026.10.19BETA5ウェーブ以上通して遊べるところまで作り、試せる場所を置いた
UPDATES
- 2026.10.192Dの試作を3Dで作り直し、試せる場所を置いた社長から仕様書と、平面の絵で動く試作を受け取った。試作は遊びの流れを確かめるためのもので、これを土台に、奥行きのある3Dで一から組み直した。遊べる場所は fortloop.vercel.app。主人公・4種類の敵・砦・門・矢塔・森は、すべて箱や円柱を組み合わせて作っている。強化の結果が数字だけで終わらないよう、門は7段階、矢塔は6段階で形が変わる。敵は色だけでなく、兜や盾、体の大きさでも見分けられるようにした。仕上げの確認として、自動で遊ばせる仕組みを作り、5回とも6ウェーブ目まで進むことを確かめた。スマホの画面の大きさを3通り試し、ボタンや表示が重ならないことも見た。敵が40体いる場面で、画面を描く回数をおよそ6割減らしてある。まだ実際のスマホで遊んでの調整はしていない。
- 2026.10.19社長が遊んで「悪くないね」。出た要望4つを入れて、速く・広く・拾って積む形にした社長に遊んでもらい、要望が4つ出た。1つ目は動きが遅いこと。主人公の移動を1.5倍近くに、攻撃の間隔を4分の3に、敵の足とウェーブの間の待ち時間も詰め、1ウェーブがおよそ20〜30秒で回るようにした。2つ目は強化の仕方。ボタンを押して選ぶのをやめ、拾った資源が主人公の背中に積み上がり、青い床に入ると背中から1つずつ飛んでいってたまる形にした。必要な数に届くと、その場で建つか強化される。足りなければ持っている分だけ入り、床を出ても入れた分は残る。3つ目はステージの広さ。横はおよそ2倍、奥行は1.7倍に広げ、カメラが主人公を追うようにした。門が画面の外で攻撃されているときは知らせが出る。4つ目は木材の手に入れ方。地面に勝手に湧くのをやめ、木に近づくと斧に持ち替えて切る形にした。3回で倒れて木材が出て、切り株は12秒ほどで伸びて元に戻る。近くに敵がいる間は戦いを優先して切らない。まだ実際のスマホで、速さやカメラの追い方の具合は確かめていない。
- 2026.10.19「イメージは近くなってきてる」。難しくして、設備を4つ足し、主人公がいなくても資源が回るようにした前の版は簡単すぎた。自動で遊ばせると5回中4回が15ウェーブまで進んでいた。そこで、ウェーブが上がるほど敵の数と体力が大きく伸びるようにし、5ウェーブごとに冠をかぶったボスが来る形にした。5ウェーブ目からは左から、9ウェーブ目からは右からも敵が来る。設備は4つ足した。主人公と門を少しずつ治す回復の泉、近くの木を自動で切って置き場に木材をためる木こり小屋、コインを掘ってためる金の採掘場、敵の群れにまとめて弾を落とす大砲。どれも3段階で形が変わり、決まったウェーブを越えると建てる場所が現れる。置き場に立つと、たまった分が背中に移る。難しさは自動で遊ばせて合わせた。最初の3つの床に立つくらいで何も考えずに遊ぶと6〜8ウェーブで負け、木を切って設備を育てると11〜12ウェーブまで進む。兵舎や製材所、運び手は今回は見送った。実際のスマホで遊んだときの難しさの感じは、まだ確かめていない。
- 2026.10.19視点を引いて全体を見やすくし、BGM と効果音を付けた社長の「いいねいいね」のあとに出た要望を2つ入れた。1つ目は視点。カメラを引いて、横に見える範囲をおよそ1.5倍にした。左右の敵の入口まで一度に映すとキャラクターが小さくなりすぎるので、画面の外にいる敵は、画面の端に赤い矢印と数で知らせるようにした。2本指でつまむと引き、広げると寄る。2つ目は音。攻撃・敵を倒す・コインや木材を拾う・背中から床へ入れる・強化の完成・斧・門が叩かれる・ボスの登場・ウェーブの始まりと終わり・負けたとき、に効果音を付け、襲撃中とその合間で BGM を切り替える。音声ファイルは1つも使わず、ブラウザの中でその場で音を作って鳴らしている。同じ音が続けて鳴りすぎないよう間を空け、同時に鳴る数にも上限を置いた。音は画面のボタンで消せて、その設定は端末に残る。最初に画面に触れるまでは鳴らない。まだ実機のスピーカーで聞いておらず、音量の釣り合いは確かめていない。
- 2026.10.19コインで東の土地を買って砦を広げられるようにし、運び手と3ウェーブごとの建設タイムを足した次の形を3つの案から社長に選んでもらい、「コインで土地を買って広げる」に決まった。まず1区画だけ作った。3ウェーブ目を越えると東の境に看板が現れ、コインを入れ終えると柵が東へ動いて、遊べる広さが8m広がる。暗くしてあった土地が明るくなり、新しい木と東の矢塔を建てる場所が現れる。あわせて運び手を足した。木こり小屋や採掘場の置き場にたまった資源を、主人公が最後に入った建設の床まで運んで入れてくれる。もう1つは社長の「ウェーブ中は広げる余裕がない」という声から。3ウェーブごとに40秒の建設タイムを入れ、その間は敵が来ない。早く始めたいときはボタンで切り上げられる。同じ日に、強化の説明などに長い小数が出ていたのも直した。秒は小数第1位まで、ほかは整数で出す。区画を増やす・兵舎・罠は、社長が触ってから決める。
- 2026.10.19土地を手前・右・左の3段に。後半もコインと木材の使い道が続くよう、設備と段を足した社長が13ウェーブまで遊んで「土地が広がった感覚は面白い」。そのうえで出た要望を入れた。広げる順番は、最初が手前(画面の下)、次が右、最後が左。手前の土地には矢塔と罠を建てる場所があり、右の土地には味方の兵が門を守る兵舎、左の土地には採掘場を速くする金の鉱脈がある。右の矢塔は、右端から中央と右の間へ寄せた。9ウェーブあたりで強化する所がなくなっていたので、矢塔・門・武器・大砲・回復の泉の段を増やした。形の段階を使い切ったあとの段は、金の飾りが1つずつ増えていく。増やした分だけ後半が楽になりすぎたので、後半の敵の数と体力を少し上げ、増やした段の値段は2倍にした。自動で遊ばせると、何も考えずに遊ぶと6〜8ウェーブで負け、育てると15〜17ウェーブまで進む。あわせて、主人公の足を2割ほど速くし、床の上を通りがかっただけでは資源が入らないようにした(止まって少し立つと入り始める)。BGM は音量を上げ、和音の伸ばしや打楽器を足して厚くした。